Conceitos básicos: o turno
Página 1 de 1
Conceitos básicos: o turno
Um turno consiste em cinco fases, algumas delas divididas em etapas, pela seguinte ordem:
1. Fase Inicial
Consiste em três etapas:
a) Desvirar: O jogador desvira todas as suas permanentes viradas, desde que não exista nenhum efeito ou permanente que o impeça de fazer;
b) Manutenção: No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas na etapa de desvirar, juntamente com habilidades que sejam desencadeadas no início da etapa de manutenção, vão para a pilha. As habilidades desencadeadas na etapa de manutenção usam a frase “No início de sua etapa de manutenção...”;
c) Compra: Uma carta é comprada do grimório (a não ser que alguma mágica ou efeito indique o contrário).
2. Primeira Fase Principal
Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principais são idênticas, porém separadas pela fase de combate. Esta é a única fase em que um jogador pode baixar mágicas de encantamento, criatura, feitiço ou artefato. Durante a sua fase principal, o jogador activo pode baixar um (e não mais que um) terreno de sua mão.
3. Fase de Combate
A fase de combate tem cinco etapas:
a) Início de Combate: Último momento em que se pode lançar mágicas ou activar habilidades antes de serem declaradas as criaturas atacantes;
b) Declaração de Atacantes: Declara-se TODAS as criaturas que o jogador activo deseja que ataquem;
c) Declaração de Bloqueadores: É a hora de dizer quem bloqueia quem, se isso for possível. Uma criatura atacante pode ser bloqueada por qualquer número de criaturas que não estejam viradas, porém uma criatura bloqueadora não pode bloquear mais que uma criatura atacante.
Se o jogador defensor bloquear com mais que uma criatura, o jogador atacante ordena os bloqueadores de modo a demonstrar qual será o primeiro a receber dano do atacante, o segundo, e assim por diante. Uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não “desbloqueia” a criatura que ela estivesse a bloquear. Última fase onde se podem jogar mágicas ou habilidades antes de ser atribuído o dano de combate;
d) Dano de combate: A primeira coisa que acontece durante a etapa de dano de combate é a atribuição daquele dano de combate. Se um atacante é bloqueado por múltiplas criaturas, o jogador atacante pode dividir o dano de combate entre elas. O jogador começa atribuindo dano à primeira criatura bloqueadora na fila. Se aquela criatura sofrer dano letal, o dano restante pode ser atribuído àquela criatura e/ou à próxima na fila. Se for atribuído dano letal à segunda criatura, o jogador atacante pode ir para a terceira, e assim por diante.
e) Fim do combate
4. Segunda Fase Principal
Idem primeira fase principal.
5. Fase Final
A fase final consiste em duas etapas:
a) Limpeza: Primeiro, se a mão do jogador activo contém mais cartas do que o seu tamanho máximo de mão (normalmente sete), ele descarta cartas suficientes para reduzir a mão a esse número. Desencadeiam-se as habilidades que ocorrem no início da fase final.
b) Fim do turno: Todo o dano é simultaneamente removido das permanentes e todos os efeitos que duram “até o final do turno” ou “neste turno” acabam.
1. Fase Inicial
Consiste em três etapas:
a) Desvirar: O jogador desvira todas as suas permanentes viradas, desde que não exista nenhum efeito ou permanente que o impeça de fazer;
b) Manutenção: No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas na etapa de desvirar, juntamente com habilidades que sejam desencadeadas no início da etapa de manutenção, vão para a pilha. As habilidades desencadeadas na etapa de manutenção usam a frase “No início de sua etapa de manutenção...”;
c) Compra: Uma carta é comprada do grimório (a não ser que alguma mágica ou efeito indique o contrário).
2. Primeira Fase Principal
Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principais são idênticas, porém separadas pela fase de combate. Esta é a única fase em que um jogador pode baixar mágicas de encantamento, criatura, feitiço ou artefato. Durante a sua fase principal, o jogador activo pode baixar um (e não mais que um) terreno de sua mão.
3. Fase de Combate
A fase de combate tem cinco etapas:
a) Início de Combate: Último momento em que se pode lançar mágicas ou activar habilidades antes de serem declaradas as criaturas atacantes;
b) Declaração de Atacantes: Declara-se TODAS as criaturas que o jogador activo deseja que ataquem;
c) Declaração de Bloqueadores: É a hora de dizer quem bloqueia quem, se isso for possível. Uma criatura atacante pode ser bloqueada por qualquer número de criaturas que não estejam viradas, porém uma criatura bloqueadora não pode bloquear mais que uma criatura atacante.
Se o jogador defensor bloquear com mais que uma criatura, o jogador atacante ordena os bloqueadores de modo a demonstrar qual será o primeiro a receber dano do atacante, o segundo, e assim por diante. Uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não “desbloqueia” a criatura que ela estivesse a bloquear. Última fase onde se podem jogar mágicas ou habilidades antes de ser atribuído o dano de combate;
d) Dano de combate: A primeira coisa que acontece durante a etapa de dano de combate é a atribuição daquele dano de combate. Se um atacante é bloqueado por múltiplas criaturas, o jogador atacante pode dividir o dano de combate entre elas. O jogador começa atribuindo dano à primeira criatura bloqueadora na fila. Se aquela criatura sofrer dano letal, o dano restante pode ser atribuído àquela criatura e/ou à próxima na fila. Se for atribuído dano letal à segunda criatura, o jogador atacante pode ir para a terceira, e assim por diante.
e) Fim do combate
4. Segunda Fase Principal
Idem primeira fase principal.
5. Fase Final
A fase final consiste em duas etapas:
a) Limpeza: Primeiro, se a mão do jogador activo contém mais cartas do que o seu tamanho máximo de mão (normalmente sete), ele descarta cartas suficientes para reduzir a mão a esse número. Desencadeiam-se as habilidades que ocorrem no início da fase final.
b) Fim do turno: Todo o dano é simultaneamente removido das permanentes e todos os efeitos que duram “até o final do turno” ou “neste turno” acabam.
Tópicos semelhantes
» Conceitos básicos: as 5 cores
» Conceitos básicos: anatomia de uma carta
» Conceitos básicos: tipos de cartas
» Conceitos básicos: Zonas na mesa de jogo
» Conceitos básicos: anatomia de uma carta
» Conceitos básicos: tipos de cartas
» Conceitos básicos: Zonas na mesa de jogo
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
|
|